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04 febrero 2009

C.04.2 TORNEOS POR SISTEMA SUIZO


C.04.2 Torneos por Sistema Suizo
Título abreviado: “Sistema Suizo FIDE”
Ámbito de aplicación: Estas reglas deben ser utilizadas en competiciones de la FIDE y en torneos registrados en la FIDE, en los que se anuncie que van a ser regidos por el “Sistema Suizo FIDE”. En tal caso, sólo se permitirán ligeras modificaciones que deberán ser notificadas an­tes del comienzo del torneo, advirtiendo de forma especial a los par­ti­ci­pantes en el mis­mo.
Si se utiliza un ordenador para empa­rejar y evaluar re­sulta­dos, será considerado como una ayuda para el árbitro. Es­te puede acep­tar o cambiar los empare­jamientos; en cual­quier caso, él tie­ne la respon­sabili­dad final de los mismos.
Nota: En la versión del Reglamento C.04A (Siste­ma Sui­zo FIDE, de 1987), aprobada por la Asamblea Gene­ral de 1987, se decidió que el inter­cambio de adversarios, por ejem­plo para compensar colores (Reg. 12.7), se limitaría a adversarios con una diferencia de valoración de 100 puntos o menos. La Asamblea General de 1988 decidió que esta restric­ción se aplica­ría sólo en "Maxi-­torneos", es decir, torneos en los que el núme­ro de participantes es superior a 2n (2 elevado a n) donde n es el número de rondas.
En la versión del Sistema Suizo FIDE de 1988, los párrafos de las Reglas 10.2 y 10.8 que se encuen­tran entre corchetes, así como la Regla 12.7, se apli­carán sólo en Maxi-tor­neos.
Asimismo, se han incorporado otras modificaciones de 1988.

A. Principios básicos de los torneos por Sistema Suizo.
Los principios básicos de un torneo por Siste­ma Suizo son:
1. El número de rondas a disputar será anunciado de antemano.
2. Dos jugadores pueden jugar entre sí una sola vez.
3. Los jugadores son emparejados con otros de la misma puntua­ción o de la puntuación más cercana posible.
4. Cuando sea posible, a cada jugador se le asignarán blancas tantas veces como negras.
5. Cuando sea posible, cada jugador alternará el color con respecto al de la ronda ante­rior.
6. La clasificación final se determinará por la suma de puntos conse­guidos: 1 punto por una victoria, ½ punto por un empate y 0 por una derro­ta. Un jugador cuyo adversario no comparezca a una partida progra­mada recibirá un punto.
B. Reglas generales de emparejamiento.
7. Números de emparejamiento.
Antes de hacer los emparejamientos para la primera ron­da, se prepara la lista de partici­pantes y se asigna a los ju­ga­dores los núme­ros de emparejamiento según su posición en la lis­ta. El nº 1 es el jugador de mayor rango[1] y valoración[2]. Se dice que el número 1 es el que tiene el número de empare­jamien­to más alto[3]. Los jugado­res con la misma valoración o sin valoración FIDE son ordenados de acuerdo al título FIDE, quizá por otro tipo de valoración, y des­pués por sorteo. Se pueden utilizar fichas de empareja­miento (ver Reglas de Valoración, B.02) para regis­trar los datos de los jugado­res.
8. Asignación del descanso.
8.1 Si en cualquier ronda el nº de participantes es impar, se concede el descanso al jugador de menor rango en el último grupo de puntuación.
8.2 Un jugador sólo puede descansar una vez. Un juga­dor que ha ganado un punto por incomparecencia, no puede descansar posteriormente.
8.3 Al jugador que haya descansado se le anota un punto en esa ronda. Se considera que no tiene ni adversario ni color en esa ronda.
9. Emparejamiento de un grupo de puntua­ción.
9.1 Dos jugadores que aún no se hayan enfren­tado son com­patibles, siempre que el empa­rejamiento no suponga que a algu­no ­de ellos no se le asigne el mismo color tres veces consecutivas o que tenga tres más de un color que de otro.
9.2 Los jugadores con la misma puntuación forman un grupo de puntua­ción[4]. El grupo mediano es el que contiene juga­dores con una puntua­ción igual a la mi­tad ­del número de rondas que se han disputado. El empa­reja­miento empieza con el grupo superior y se procede hacia abajo hasta llegar al grupo media­no, después se sigue con el grupo inferior en sentido ascen­dente hasta llegar al grupo mediano, que se empareja el último. El grupo mediano se empareja en senti­do descen­dente.
9.3 Antes de emparejar a los jugadores en un grupo, los que no ten­gan adversarios ade­cuados por las razones indicadas a continuación, son identifi­cados y transferi­dos a un grupo contiguo:
a) el jugador ya ha jugado con todos los de su grupo, o
b) al jugador se le han asignado ya dos veces más un color que el otro y no hay un adversario compatible en el grupo que le permita tener un color permitido, o
c) el jugador ya ha recibido el mismo color en las dos rondas anteriores y no hay un adversario compa­tible en el grupo que le permita tener el color alterno, o bien
d) es necesario hacer par el número de jugadores del grupo.
Al jugador transferido de este modo se le llama flo­tante. Las reglas de selec­ción del flotante, si es posible la elección, son enumeradas en las "Reglas para la selec­ción de flotantes".
9.4 Los jugadores de un grupo, después de transferir jugadores cuando sea necesario, son ordenados por su nº de empare­jamiento y los jugadores de la mitad superior son emparejados provisionalmente con los jugado­res de la mitad inferior. Se dice que éstos son emparejamientos propuestos, a falta de confir­mación tras la revisión de compa­tibilidad y color apropiado. Si los jugadores en un grupo son numerados 1, 2, 3,..., n, los empare­jamientos propuestos serán, igno­rando colores: 1 vs[5] (n/2 + 1), 2 vs (n/2 + 2), 3 vs (n/2 + 3) .... n/2 vs n.
9.5 Cuando en un emparejamiento propuesto resulta que los jugadores ya han jugado entre sí, el jugador de menor rango es inter­cambiado con otro dentro del mismo grupo. Se podrán hacer otros intercambios de adversarios para permitir la alternan­cia o igualación de colores, cuando sea posible. El modo en que son intercambiados los jugadores se describe en las "Reglas de Intercam­bio".
9.6 Emparejamiento del grupo mediano.
Si el grupo mediano no puede ser resuelto, será ampliado paso a paso, de acuerdo a las si­guien­tes reglas:
· Si el número de flotantes descendentes[6] es mayor que el de ascendentes[7], se deshace el empa­rejamiento siguiente del grupo inferior y sus jugadores serán tratados como flotantes adicionales, reiniciándose el emparejamiento de este grupo.
· Si la condición anterior no se cumple, se deshace el empa­rejamiento siguiente del grupo superior y sus jugado­res serán conside­rados como flotan­tes adicionales, reiniciándose el emparejamiento de este grupo.
10. Reglas para la selección de flotan­tes.
10.1 El flotante es un jugador que se transfiere a otro grupo, de acuer­do a la regla 3, o porque no se le puede encon­trar un adversario compatible aún realizando cambios en su grupo.
10.2 Cuando el emparejamiento se realiza en sentido des­cendente el flotante se transfiere al siguiente grupo infe­rior. Cuando se produce en sentido ascen­dente el flo­tante pasa al siguiente grupo superior.
Cuando se seleccione un jugador como flotante para hacer par un grupo, se determi­nará el color correspondien­te a cada juga­dor y se selec­cio­nará como flotante al juga­dor que tienda a igualar el número de jugadores con dife­rentes colo­res.
[En Maxitorneos, cuando se empareje en sentido des­cenden­te, la diferencia de valoración entre el jugador elegido y el jugador de menor rango del grupo debe ser de 100 puntos o menos. De no ser así, se escoge como flotante al jugador de menor rango del grupo. Cuando se empareje en sentido ascendente, la diferencia de valoración entre el jugador ele­gido y el jugador de mayor rango del grupo debe ser de 100 puntos o menos. De no ser así, se escoge como flo­tante al jugador de mayor rango del grupo].
Si el número de jugadores a los que corresponden blancas iguala al número de juga­dores a los que corresponden negras, se elige como flotante al jugador de menor rango si se empare­ja en sentido descen­dente, o al de mayor rango si se empareja en sentido ascen­dente.
10.3 Si hay posibilidad de elección sobre qué jugador flota a un grupo inferior, el jugador elegido será el de menor rango de los que tengan adversario com­pati­ble en el grupo inferior, después de excluir los adversarios de otros flotantes que tengan mayor rango que el flo­tante pro­pues­to.
10.4 Si hay posibilidad de elección sobre qué jugador flota a un grupo superior, el jugador elegido será el de mayor rango de los que tengan adversario com­pati­ble en el grupo de puntuación superior, después de excluir los adversarios de otros flotantes que tengan menor rango que el flo­tante pro­pues­to.
10.5 Si un flotante propuesto no tiene adversario compa­tible en el grupo contiguo será, si es posible, inter­cambia­do por otro jugador en su grupo; de no ser posible, será flotado al grupo siguiente.
10.6 Al realizar emparejamientos que incluyan flotantes de un grupo superior, se empareja primero el flotante con puntua­ción supe­rior o el flotante con el número de empare­jamiento más alto, si las puntuaciones son iguales.
10.6.1 Cuando se empareja un grupo que inclu­ye flo­tantes des­cenden­tes de un grupo, el flo­tante de mayor rango se empareja primero.
10.6.2 Cuando se empareja un grupo que inclu­ye flo­tantes descendentes de diferentes gru­pos, el flotante perte­neciente al grupo más alto se empareja primero.
10.6.3 Cuando existan flotantes descendentes y ascen­dentes en los mismos grupos de la mitad superior o en el grupo mediano (sólo debe ocurrir normal­mente en el grupo mediano), se emparejará primero al flotante descendente, luego al flotante ascendente y luego los res­tantes jugado­res.
10.7 Al realizar emparejamientos que incluyan flotantes de un grupo inferior, se empareja primero el flotante con la puntua­ción infe­rior o el flotante con el número de empare­jamiento más bajo, si las puntuaciones son iguales.
10.7.1 Cuando se empareja un grupo que inclu­ye flo­tantes ascendentes de un grupo, el flo­tan­te de menor rango se empareja primero.
10.7.2 Cuando se empareja un grupo que inclu­ye flo­tantes ascendentes de diferentes grupos, el flotante perte­neciente al grupo más bajo se empareja prime­ro.
10.7.3 Cuando existan flotantes descendentes y ascen­dentes en un grupo de puntuación de la segunda mitad, se emparejará primero a los flotantes as­cenden­tes, luego a los descen­den­tes y finalmente a los juga­dores restantes.
10.8 Al emparejar en sentido ascendente, el flotante se empareja con el juga­dor disponible de mayor rango de entre los que les corresponde el color contrario [se da por supuesto que, en los Maxi­tor­neos, las valoraciones de los adversarios propuestos que se intercambien para este propósito difieren en 100 puntos o menos]. Al emparejar en sentido descendente, el flotante se empareja con el jugador disponible de menor rango de entre los que les corresponde el color contrario [se da por supuesto que, en los Maxi­tor­neos, las valoraciones de los adversarios pro­puestos que se intercambien para este propósito difieren en 100 puntos o menos].
10.9 De acuerdo con su origen y compatibilidad en el grupo contiguo, hay cuatro tipos de flotantes diferentes, que se relacionan en orden decreciente de desven­tajas:
a) Un flotante que ya ha flotado a un grupo que acaba de ser resuelto y que no tiene un adversario compa­tible en el grupo contiguo.
b) Un flotante que ya ha flotado a un grupo que acaba de ser resuelto pero que tiene un adversario compatible en el grupo contiguo.
c) Un flotante que no tiene un adversario compati­ble en el grupo contiguo.
d) Un flotante que tiene un adversario compatible en el grupo contiguo.
Si es necesario elegir flotantes, deberá hacerse la selección para minimizar las desventajas usando las siguien­tes priorida­des:
a) Evitar flotantes del tipo a.
b) Evitar flotantes del tipo b.
c) Evitar flotantes del tipo c.
10.10 Un flotante que haya flotado la ronda anterior, puede no ser flotado de acuerdo con la regla 9.3.d, siem­pre que:
· No se produzcan otros flotantes de los tipos a), b) o c) de la regla 10.9.
· No se reduzca el número de emparejamientos en el grupo.
11. Reglas de intercambio.
11.1 Los emparejamientos propuestos, obtenidos de acuer­do con la regla 9.4, serán examinados por turno para cum­plimen­tar la regla 2, que estipula que los jugadores no se hayan en­frentado entre sí en una ronda anterior. De modo que:
a) Al emparejar en sentido descendente, la revisión de los empareja­mientos propuestos comienza por el jugador de mayor rango; si el emparejamiento no cumple la regla 2, el jugador de menor rango se cambia hasta que se consiga un emparejamiento compatible.
b) Al emparejar en sentido ascendente, la revisión de los empare­jamientos propuestos comienza con el jugador de menor rango; si el emparejamiento no se ajusta a la regla 2, el jugador de mayor rango se cambia hasta conse­guir un emparejamiento compatible.
11.2 En el ejemplo siguiente de un grupo de puntuación con seis jugado­res y empare­jando en sentido descendente, se intenta pri­mero encon­trar un adversario compatible para el jugador nº 1, el juga­dor de mayor rango del grupo.
Seis jugadores con emparejamientos propuestos como sigue:

1 - 4
2 - 5
3 - 6
Si el emparejamiento 1 - 4 no es compatible, por ejemplo, porque los jugadores ya han jugado entre sí en una ronda anterior, se intercambian las posiciones de los jugadores nº 4 y nº 5, de modo que tenemos:
1 - 5
2 - 4
3 - 6
Si el emparejamiento 1 - 5 es también incompatible, se hace un cambio más. El emparejamiento original propues­to y los posibles intercam­bios para encontrar un adversario compati­ble para el jugador nº 1 son como sigue:
Propuesto ------------------------ Intercambios -----------------------------
1 - 4 1 - 5 1 - 6 1 - 3 1 - 2
2 - 5 2 - 4 2 - 4 2 - 5 3 - 5
3 - 6 3 - 6 3 - 5 4 - 6 4 - 6
11.3 Después de encontrar un adversario compatible para el jugador nº 1, por ejemplo el jugador nº 6, se revisa el empare­jamiento propuesto para el jugador nº 2. Los intercambios para encon­trar un adversario compatible para el jugador nº 2 son como sigue:
Propuesto ------------------------ Intercambios -----------------------------
1 - 6 1 - 6 1 - 6 1 - 3 1 - 2
2 - 4 2 - 5 2 - 3 2 - 6 3 - 5
3 - 5 3 - 4 4 - 5 4 - 5 4 - 6
11.4 Los intercambios para encontrar un adversario compa­tible para el jugador nº 2 deben, al mismo tiempo, dejar al jugador nº 1 con un adversario compatible. Si esto no se puede hacer, por ejemplo, si los jugadores nº 1 y nº 2 han jugado previamente entre sí y con todos los jugadores de su grupo de puntuación excepto contra el jugador nº 6, entonces se retiene el empa­rejamiento original del jugador nº 1 con el jugador nº 6 y el jugador nº 2 es flotado. De modo que:
a) si el grupo tuviera original­mente un número impar de jugadores y el jugador de menor rango fue flotado para hacer par el número de jugadores en el grupo, el jugador 2 es intercambiado con el flotante, origi­nalmente el 7 en el grupo, o
b) si el grupo era originalmente par, entonces el jugador de menor rango debe ser flotado en compañía del 2 para mantener par el número de jugadores en el grupo.
Se pueden encontrar otros ejemplos de intercambios en las "Ins­trucciones para Emparejamientos por Sistema Suizo” (C.04B).
12. Reglas para la asignación de colores.
12.1 Cuando sea posible y por medio de intercambios, se le asignará a cada jugador el color que le permita alternar; al final de cada ronda par, cada jugador deberá tener el mismo número de blancas que de negras. Además,
a) a ningún jugador se le asignará el mismo color en tres rondas consecutivas, y
b) no se asignará a ningún jugador tres veces más un color que el otro.
12.2 Después de la primera revisión y una vez realizados todos los intercambios necesarios para establecer emparejamientos compatibles, se realiza una segunda revisión con inter­cambios, si fueran necesarios, de tal forma que se asigne a cada juga­dor, cuando sea posible, el color que convenga para igualación y alternancia.
12.3 Si uno de los jugadores ha tenido el mismo color en las dos rondas anteriores, debe alternar color. Si ambos jugadores tuvieron en las dos rondas anteriores el mismo color y no encuentran adversarios compatibles en su grupo, uno o los dos deben flotar.
12.4 Si en un emparejamiento ambos jugadores tuvieron el mismo color en la ronda anterior, entonces los colores de rondas anterio­res, retrocediendo secuencialmente ronda a ronda, se decidirá la alternancia cuando los colores no coincidan. Si, en el grupo mediano u otro de puntuación superior, los dos jugadores tienen idéntico historial de colores, al jugador de mayor rango se le asignará el color alterno o, en rondas pares, el que iguale. Si en un grupo de puntuación inferior al mediano, los dos jugadores tienen idéntico historial de colores, al jugador de menor rango se le asignará el color alterno o, en rondas pares, el que iguale.
12.5 En rondas impares, cuando sea posible, a cada juga­dor se le asignará el color que le deje sólo con un color más que del otro.
12.6 En rondas pares, siempre que sea posible, a cada jugador se le asignará el color que iguale el número de blancas y negras.
Cuando, en un emparejamiento, ambos jugadores tien­den a un mismo color para igualar y no sean posibles intercambios de jugado­res, el historial de colores de cada juga­dor decidirá a quien se le asigna el color que iguale, como en la regla 12.4. Un jugador tendrá, por tanto, dos veces más un color que el otro.
Esto está permitido, pero se deben tomar precau­ciones para no transgredir la regla 12.1 (a y b), y se deben igualar colores a la primera oportunidad.
12.7 [En Maxitorneos, un intercambio de adversarios para encontrar, por ejemplo, el que permita alternar color, sólo se permite si la diferencia de valoración de los jugadores a intercambiar es de 100 puntos o menos.]
13. Excepciones aplicables a la ultima ronda.
En la última ronda, la regla 3, que obliga a empare­jar jugadores con la misma o más cercana puntuación si no se han emparejado anteriormente, tendrá preferencia sobre la alternancia y la igualación de colores, incluso si para ello es necesario darle a un jugador el mismo color tres veces consecutivas o tres veces más un color que el otro.
C. Breves ejemplos de emparejamiento.
14. Emparejamiento de la primera ronda..
14.1 Si el número de jugadores es impar, descansará el jugador de menor rango.
14.2 El color que se le asigna al jugador nº 1 se decide por sorteo y a los jugadores con numeración impar de la mitad superior de la lista de emparejamiento se les asigna el mismo color que al nº 1. El jugador nº 2 y el resto de los jugadores con números pares de la mitad supe­rior reciben el color contra­rio.
Dependiendo del sorteo, los emparejamientos de la primera ronda de un torneo con 40 participantes podría ser así: 1 - 21, 22 - 2, 3 - 23, 24 - 4, ...., 40 – 20 ó 21 - 1, 2 - 22, 23 - 3, 4 - 24, ...., 20 - 40, donde los jugadores mencionados en primer lugar juegan con blancas. Esta es la única ocasión en que los colores son decididos por sorteo.
14.3 Cada uno de los jugadores que gana su partida recibe 1 punto; cada uno de los que entablan, ½ punto y cada uno de los que pierden, 0 puntos.
15. Emparejamiento de la segunda ronda.
15.1 Los jugadores se disponen en grupos de la misma puntuación.
15.2 Asignación del descanso.
Si el número de jugadores es impar, el descanso se asignará según la regla 8.
15.3 El emparejamiento comienza por el grupo más alto (1 punto), continúa por el grupo más bajo (0 puntos) y acaba con el grupo mediano (0,5 puntos).
En las reglas del C.04A del FIDE Handbook se dan instrucciones detalladas para el emparejamiento de la 2ª ronda y sucesivas.
D. Varios.
16. Reglas de desempate.
Se dan reglas específicas de desempate en los regla­mentos y bases de la mayor parte de las competiciones FIDE. En ausencia de estas bases, el desempate se determinará mediante los siguientes criterios:
a) Para torneos donde todos los jugadores tienen valoración, tras eliminar el adversario con peor valoración, se halla la suma de las del resto. Gana la mayor. Si todavía persiste el empate, se elimina del total la valoración más baja de los adversarios y así sucesivamente hasta que sea posible tomar una decisión.
b) Para otro tipo de torneos por sistema suizo, la suma de las puntuaciones progresivas. Gana el que tenga mayor puntuación. Si persiste el empate se elimina la puntuación de la primera ronda, si es necesario el de la segunda ronda, y se procede de la misma forma sucesivamente.
17. Incorporaciones tardías.
De acuerdo con la reglamentación de los Torneos FIDE, cualquier posible participante que no ha llegado al lugar de una competición antes de efectuarse el sorteo será excluido del mismo. Se podrá hacer una excepción en el caso de que un participante registrado haya notificado anteriormente su inevitable retraso. El árbitro principal decidirá si admite una incorporación tardía:
a) Cuando el jugador haya notificado con anterioridad que llega­rá a tiempo para el comienzo de la primera ronda; en tal caso se le asignará un número y será emparejado de la forma usual.
b) Cuando el jugador haya notificado que llegará a tiempo para la segunda o tercera ronda, en cuyo caso no se emparejará al jugador en las rondas que no pueda jugar. No recibirá puntos por las rondas no jugadas, se le asignará un número y será emparejado sólo cuando realmente llegue. En este caso, los números de emparejamiento asignados al comienzo del torneo son considerados como provisionales y se asignarán los definitivos cuando la lista de participantes esté cerrada. No se puede conceder descanso a un jugador que no esté presente.
18. Optimización de las oportunidades de los jugadores.
Las Reglas del Sistema Suizo de la FIDE emparejan a los jugado­res de forma objetiva e imparcial. Diferentes árbitros, siguiendo las reglas de emparejamientos, deberían llegar a idénticos emparejamientos. En el Congreso de Graz se rechazó una propuesta para variar los emparejamientos naturales con el fin de optimizar las oportunidades de los jugadores, en orden a completar los requisitos para la obtención de títulos.
19. Tal y como se acordó en el Congreso de Kishinev en 1997, aquí se detallan los programas informáticos y sus respectivas capacidades:
a) PETUNIA. Sistema Holandés.
b) GMB. Sistema Lim.
c) SWISS CHESS. Sistema Holandés.
d) SVBOSS. Sistema Holandés.
e) DUBOV. Sistema Dubov.
f) BURSTEIN. Sistema Burstein.
20. Información que los árbitros habrán de incluir obligatoriamente en los informes de torneos.
20.1 El árbitro habrá de señalar en el informe del torneo enviado a la FIDE cuál de los sistemas suizos oficiales de la FIDE se ha utilizado (GA ’97).
20.2 Si se utiliza otro sistema, el árbitro incluirá las reglas de este sistema para su examen por el Comité de emparejamientos por Sistema Suizo.
20.3 Cuando sea posible demostrar que se modificaron los apareamientos originales con la intención de que un jugador pudiera lograr una norma, se podrá someter un informe a la Comisión de Calificación para que instruya medidas disciplinarias a través de la Comisión de Ética (GA ’97).
21. Enmiendas a las Reglas de Sistema Suizo (Sistema Holandés).
Las reglas B2, B5 y B6 no se aplicarán en la última ronda en grupos de puntuación con más del 50 % de los puntos si así se consigue un número mayor de emparejamientos dentro del grupo de puntuación. Si el número de emparejamientos resultante fuera el mismo que utilizando dichas reglas, éstas se utilizarán.
22. Emparejamientos de miembros de una misma federación.
No se emparejarán entre sí miembros de una misma federación en grupos de puntuación con más del 50 % durante las últimas tres rondas de torneos por Sistema Suizo de Campeonatos Juveniles o de la Juventud (EB ’99).
[1] Rango hace referencia a 1) clasificación y 2) número de lista.
[2] Se entiende por “valoración” la puntuación según listados de clasificación FIDE, FEDA, etc.
[3] Es decir, el número ordinal más bajo.
[4] En adelante “grupo”.
[5] “vs”, del latín “versus”, indica que el nº 1 juega contra el de la mitad más 1, el nº 2 contra el de la mitad más 2, etc.
[6] Son flotantes descendentes los transferidos de grupos superiores.
[7] Son flotantes ascendentes los transferidos de grupos inferiores.