Dirección y Arbitraje de Torneos - Publicación Elo Nacional e Internacional - Seminarios - Cursos para Arbitros - Actualidad del Ajedrez - Torneos en desarrollo - Reglamentos - Actividades FECODAZ. AI. JOSE JESUS CALLE - MANIZALES - Colombia –

11 febrero 2009

Mitos del ajedrez


Análisis de mitos del ajedrez
Adam, Jamie, Kari, Grant y Tory (sin olvidarnos de Buster), han contribuido todos ellos a clarificar la realidad que se esconde detrás de los mitos y leyendas urbanas. Que tengamos conocimiento, nunca se abordaron el ajedrez. Ahora un lector australiano ("Cazadores de Mitos" está producido por una empresa australiana) ha intentado poner remedio a esa situación, tratando de mantener el espíritu del programa de Discovery Channel. Les ofrecemos sus conclusiones,

Secretos del ajedrez

Por Zhigen Lin (Melbourne, Australia)

El ajedrez es un juego recreativo y de competición muy popular. Es uno de los más grandes juegos mentales que han inventado nuestros ancestros. La actual forma del juego surgió en el sur de Europa durante la segunda mitad del siglo XV, tras evolucionar desde juegos similares, mucho más viejos de origen persa e indio. Hoy el ajedrez es uno de los juegos más populares del mundo y lo juegan millones de personas en todo el mundo, en clubes, en casa, por correspondencia, en Internet y en torneos. De esta variante voy a hablarles hoy.

Quería hablar de los tan discutidos "secretos del ajedrez". Así que: ¿cómo resolvemos lo que parece un simple juego recreativo y de competición, que se juega en un tablero a cuadros con 64 casillas, dispuestas en 8x8, entre dos jugadores? La respuesta no es tan fácil de encontrar, aunque en mi práctica e investigación constante, creo que he encontrado al menos una solución.

Hay muchas posibles hipótesis sobre el "secreto del ajedrez". Daré mi opinión sobre algunos de los mitos que creo que están superados (No estoy seguro si hay una referencia a algún programa de televisión allí) y que hipótesis creo que son plausibles.

1. Los ordenadores resolverán el juego del ajedrez.

Los ordenadores son fuertes rivales y los mejores analizan muchos millones de posiciones por segundo (por ejemplo, Rybka), Sin embargo, basta mirar las estadísticas: hay 318.979.564.000 formas posibles de jugar los cuatro primeros movimientos de ajedrez. Además, la Fundación Americana para el Ajedrez encontrón que había 169.518.829.100.544.000.000.000.000.000 formas de jugar los primeros diez movimientos del ajedrez. Para que un ordenador resuelva el juego del ajedrez, tendría que estudiar todas las jugadas posibles de toda la partida y también tendría que valorar todas y cada una de las posiciones correctamente.

Por otro lado, si un ordenador resuelve el juego del ajedrez, una persona posiblemente no podría recordar lo que hacer contra cualquier jugada posible para derrotar a alguien: es demasiado difícil. El uso de ordenadores para resolver el juego del ajedrez es ineficaz. Véase la hipótesis número 4 sobre un mejor uso de los ordenadores.

Valoración: superado.

2. Secreto del ajedrez: maximice las opciones para que su rival cometa errores.

En un artículo de 2003 sobre los nonagenarios más fuertes del mundo (el jugador más fuerte del mundo en activo de noventa o más años), los autores daban una posible solución. La información fue facilitada por los escritores Neil Sullivan y Yves Casaubon. El nonagenario más fuerte en opinión de ChessBase en aquel momento era Arkadiy M. Gilman (Elo FIDE 2237 en 2003), oriundo de Rusia y residente en Canadá.

De todas formas, en el análisis de "Gilman,A - Grondin,J [D02], Le Bolduc II - A Montreal CAN (6), 08.10.2003", que fue una victoria de Gilman en 23 jugadas, los autores se deslizaron sutilmente en el secreto del ajedrez. En mi opinión, esta es la mejor forma práctica de utilizar un secreto del ajedrez. Al permitir que su rival cometa errores, puede explotar su jugadas imprecisas. Y al maximizar la posibilidad de incurrir en errores, se tienen más oportunidades de explotarlos.

Una forma de utilizar esto es por medio de la preparación de aperturas. Al sorprender al rival en el tablero, su oponente probablemente no reaccionará con la mejor respuesta y hay posibilidades de que patine. Por supuesto, no puede contar con que vaya a ser así.

Valoración: plausible.

3. Secreto del ajedrez: vístase como un gran maestro y comenzará a jugar como tal.

Este es mi favorito. El GM Nigel David Short es considerado a menudo como el ajedrecista británico más fuerte del siglo XX. Llegó a Gran Maestro a los 19 años y llegó a ser aspirante al título mundial contra Garry Kasparov en 1993, en Londres. Aún en activo, Short sigue disfrutando de éxitos internacionales. También es entrenador de ajedrez, , columnista y comentarista.

Tras un extraordinario regreso en el Campeonato de la Commonwealth de 2008, Nigel Short dijo: "De cualquier forma, estaba luchando en ese momento. Obviamente no podía jugar como un gran maestro, así que decidí que al menos debía vestirme como tal. Comencé a ponerme traje y corbata, aunque todo el mundo me decía que hacía mucho calor. Pero parece que me situó en el estado de ánimo adecuado. Creo que soy un poco lento al arrancar y de esta forma me las arreglé para salir del pozo".

Pudiera ser que el formalismo de vestirse con traje y corbata pueda darle a alguien el "estado de ánimo adecuado". Solo tienen que mirar las partidas de Nigel en el torneo.

De todas formas, aquí tienen una instantánea de la clasificación:

1

Short,N

2655

9.5/11

2

Ganguly,S

2631

9.0/11

3

Hossain,Enam

2489

8.5/11

4

Arun Prasad,S

2492

8.0/11

5

Sengupta,D

2454

8.0/11

Yo tengo mi propia experiencia con esta hipótesis. Recientemente jugué los campeonatos escolares por equipos de Australia y nuestro equipo logró 19,5/20 (Eran equipos de 4 jugadores) contra una dura oposición. Todos íbamos uniformados con chaqueta y corbata. Así que esa hipótesis me funcionó.

Valoración: plausible.

4. Análisis de sus partidas por medio de ordenadores y con acceso a millones de partidas de ajedrez para la preparación y el estudio en general.

Este es un "secreto" lógico. ¡Tan subconcientemente obvio que olvidé ponerlo en el borrador de este artículo! Se ha dicho durante mucho tiempo que la clave de la mejora es analizar tus partidas de ajedrez. Eso fue remarcado en todo un libro llamado El Camino Hacia el Progreso en Ajedrez escrito por el GM norteamericano Alexander Yermolinsky (2000). Además el concepto de estudiar detenidamente las partidas propias también se analiza y se recomienda plenamente en muchas otras obras de la literatura ajedrecística. Quizás el que mejor lo dijo fue el GM Edmar Mednis: "jugar sin un revisión crítica de las propias habilidades sencillamente no le llevará a ningún lado".

Ahora estamos en la era de los ordenadores y es bastante típico usar un programa de base de datos de ajedrez para almacenar y analizar las partidas. Aquí es donde ChessBase es el líder mundial de programas de ajedrez e innovación. Sus interfaces Fritz y ChessBase (que tienen pocas diferencias entre si) son los programas de bases de datos más cómodos que he tenido el placer de usar. Facilitan el "acuario" perfecto para el estudio y análisis ajedrecístico.

El acceso a millones de partidas de ajedrez a través de la base de datos de Fritz o de la "Mega Database" (un producto de ChessBase que se adquiere a parte de Fritz) también es esencial para el estudio y la preparación. Los jugadores pueden examinar los nuevos avances en sus sistemas de apertura favoritos examinando partidas recientes y pueden prepararse contra sus rivales buscando en la base de datos. Este "secreto" bastante obvio puede seer empleado tanto por el campeón mundial, como por el vecino de al lado.

Valoración: plausible.

5. Secreto del ajedrez: química.

Cuando se le preguntó "¿Cuál es el secreto del éxito de la selección olímpica femenina de EE. UU.?" Zsusza "Susan" Polgár respondió: "Por un lado la química". También observó que estar mucho tiempo juntas, con el equipo, trabajando mucho, aprendiendo a conocerse bien, tener un capitán del equipo y un entrenador jefe que también las conozca y comprenda y tener un "buen jefe de teórica".

A finales de 2004, la selección femenina de EE. UU. hizo historia en la Olimpiada de Ajedrez al lograr la medalla de plata, la primera medalla olímpica para EE. UU. La jugadora y motor del éxito fue Susan Polgar, que salió de un paréntesis de siete años con un asombroso rendimiento.

Al jugar en un equipo es importante que exista química con los demás miembros del equipo. es importante conocer el estilo de juego de los demás y animarse unos a otros continuamente. Lo experimenté yo mismo en los campeonatos escolares australianos y en otras pruebas internacionales.

Valoración: plausible.

6. Secreto del ajedrez: tener suficiente café en casa.

En 2004, el tercer lugar del Festival de Ajedrez Canarias en Red lo ocupó el autor de Chess Today y GM Mikhail Golubev, que confió a sus lectores que el secreto del éxito en las competiciones de Playchess fue "tener suficiente café en casa". Parece que se quedó sin el brebaje sustentador y perdió un anterior torneo inaugural de la ACP. Para este torneo tenía reservas y fue recompensado con un fantástico Buchholz que lo clasificó con facilidad para la final.

Siempre me ha gustado beber en el tablero, aunque no café precisamente. He experimentado bebiendo Milo, Sustagen, Up&Go y Multi-V ante el tablero (No estoy seguro si esas marcas solo son conocidas en Australia). Muchas de ellas funcionan bien, ya que te despiertan de cara a la partida del tablero. Sé que el IM Jeremy Silman ha recomendado zumo de manzana y mascar ginseng.

Valoración: plausible.

7. Secreto del ajedrez: XiangQi

¿Cuál es el motivo del destacado éxito de los jugadores chinos en el ajedrez internacional? Según el profesor David H. Li es debido a que todos ellos tienen experiencia con el XiangQi, la combativa y rápida versión china del juego.

Según el profesor, "Cuando uno se acostumbra a un juego con mayor ratio de maniobrabilidad, se tiene ventaja en juegos con menor ratio de maniobrabilidad. Además, el XiangQi introduce sinergias en el proceso de pensamiento y en el estilo de juego. Al ampliar horizontes, se empieza a pensar con más creatividad; al mejorar el alcance de la relación espacial, se visualiza con más dinamismo y al profundizar las capacidades analíticas, se juega con más imaginación". Por supuesto que hay más. Solo tienen que comprobar este artículo sobre XiangQi y ajedrez.

Yo también jugué XiangQi cuando era más joven, poco antes de comenzar a aprender ajedrez. Tenía algún talento para el juego y me gustaba practicar contra mi abuelo. A veces lo jugaba por Internet, pero no he vuelto a jugarlo desde hace muchos años y no recuerdo haberlo jugado cuando practicaba ajedrez "internacional". Estoy pensando en volver a retomar el juego y a practicarlo ocasionalmente por Internet. Siempre he pensado que haberlo aprendido antes de conocer las reglas del ajedrez internacional, me ayudó a desarrollar mis capacidades ajedrecísticas.

Valoración: plausible.

Así que estas son las hipótesis que les he presentado. Pueden decidir cuales merecen alguna consideración y cuales están completamente superadas. Yo he dado mi propia opinión sobre todas ellas. Si han aprendido algo útil hoy, habré hecho mi trabajo.

Zhigen Lin es ajedrecista y entusiasta de los ordenadores. Pueden visitar su página web en http://chess.geniusprophecy.com/

10 febrero 2009

CRONOGRAMA ACTIVIDADES 2009 LIGA SANTANDEREANA

Para el Comité Ejecutivo de la Liga es de sumo placer poder anunciar el primer torneo oficial del año 2009, el cual inicia el próximo sábado 14 de febrero a las 2 de la tarde en nuestra Sede Escuela. Así mismo presentamos el Calendario de actividades del año 2009, en el que tenemos puesto todo nuestro empeño en lograr su ejecución total. Sendos torneos departamentales que serán reportados al sistema Elo nacional; la 2ª Eliminatoria Nacional de Mayores Copa Guillermo A. Prada In Memoriam; el torneo IRT en el mes de Junio en la ciudad de Barrancabermeja, siempre con la magnífica organización del profesor Leonardo González Campero; un torneo abierto en California, Santander; el de las Ferias de Vélez, al que se ha delegado al profesor Carlos Julio Becerra para su organización en el mes de agosto, la segunda versión del torneo departamental por equipos Copa Leonardo E. Álvarez Vargas in memoriam. Todo buscando llevar hasta el último rincón del Departamento la inquietud para que nuestros niños y jóvenes encuentren en la práctica del ajedrez formas de sano entretenimiento, que a su vez aporta una formación en valores que hoy tanto requiere nuestra sociedad.
Unido a esto está nuestro compromiso de lograr que en los primeros meses del año podamos iniciar las obras de mantenimiento de la sede que en su momento fuera considerada como la mejor de América Latina para la práctica del ajedrez. Estas obras requieren de una gran inversión económica, en la que no escatimaremos esfuerzos para lograr su consecución total. Sin embargo solicitamos a todos los miembros de la familia ajedrecística de Santander su aunencia a este compromiso de todos en aras de mejorar nuestra casa. Esta ayuda es mediante la participación en las actividades programadas, a fin de lograr cumplir todas las expectativas que están basadas en el beneficio del Ajedrez Departamental.
FECHA EVENTO CIUDAD-SEDE
Feb 07 Cursos Especiales de los Sábados 2009. Sede-Escuela
Feb 14 al 22 PRIMER TORNEO ABIERTO COPA DE CANDIDATOS Sede-Escuela
Feb 19 al 22 CAMPEONATO NACIONAL ESCOLAR SUB 7 - 11 - 15 Bogotá
Mar 01 ASAMBLEA ORDINARIA DE CLUBES AFILIADOS A LA
LIGA Sede-Escuela
Mar 7 al 23 TORNEO ABIERTO COPA EURO MONEY EXCHANGE Sede-Escuela
Mar 19 al 23 NACIONAL SUB 6 AL SUB 14 Villavicencio
Abr 3 al 7 NACIONAL SUB 12 Y SUB 14 Bogotá
Abri 4 al 7 TORNEO ABIERTO DE SEMANA SANTA Sede-Escuela
Abr 8 al 12 PRIMER CLASIFICATORIO NACIONAL DE MAYORES Bogotá
Abr 17 JUEGOS DEPORTIVOS INTERCOLEGIADOS DE
BUCARAMANGA Sede-Escuela
Abr 30 a May 3 SEGUNDO CLASIFICATORIO NACIONAL DE MAYORES
COPA GUILLERMO ANTONIO PRADA RODRÍGUEZ IN
MEMORIAM Bucaramanga
May 1 y 2 GRAND PRIX NACIONAL SUB 14 Bucaramanga
May 9 al 10 TORNEO ABIERTO A 25 MINUTOS COPA UDI Sede-Escuela
May 15 al 17 TORNEO DE DISCAPACITADOS Sede-Escuela
May 21 al 25 NACIONAL SUB 8 Y SUB 16 Cali
Jun 12 al 21 SEMIFINAL Y FINAL NACIONAL Buga (Valle)
Jun 13 y 14 Abierto a 25 MINUTOS COPA Feria de California (Santander)
Jun 16 al 20 DEPARTAMENTAL INTERCOLEGIADO CATEGORÍA B Bucaramanga
Jun 19 al 22 Torneo IRT Nacional Abierto Ciudad Barrancabermeja
Jun 27 al 29 Seminario Departamental Sobre Organización,
Arbitraje y Pedagogía en Ajedrez. Lebrija - Villa Dukeni
Jul 4 al 11 TORNEO ABIERTO FEMENINO Bucaramanga
Jul 18 al 26 FESTIVALES DE LA TERCERA EDAD Sede-Escuela
Jul 20 BAZAR DE INTEGRACIÓN DE LA FAMILIA AJEDRECÍSTICA DE SANTANDER Sede-Escuela
Ago 7 al 9 TORNEO ABIERTO FERIA DE VÉLEZ Vélez (Santander)
Ago 11 JUEGOS DEPORTIVOS ESCOLARES DE BUCARAMANGA. Sede-Escuela
Ago 15 al 17 NACIONAL SENIOR Bogotá
Ago 18 al 22 DEPARTAMENTAL INTERCOLEGIADO CATEGORÍA A Bucaramanga
Ago 22 al 30 TORNEO INTEREMPRESAS Sede-Escuela
Sep 2 al 5 JUEGOS DEPARTAMENTALES ESCOLARES Bucaramanga
Sep 10 al 13 NACIONAL AMATEUR Neiva
Sep 18 al 20 TORNEO CIUDAD DE BUCARAMANGA ABIERTO
NACIONAL Sede-Escuela
Sep 19 al 20 NACIONAL UNIVERSITARIO ACTIVO-BLITZ-MASNOU Bogotá
Seb 24 al 30 OLIMPIADAS CARCELARIAS Cárcel Modelo y Cárcel del Buen Pastor Bucaramanga
Sep 25 - 27 NACIONAL EQUIPOS PRIMARIA BACHILLERATO Bogotá
Oct 9 al 12 II TORNEO ABIERTO POR EQUIPOS COPA LEONARDO E. ÁLVAREZ VARGAS IN MEMORIAM Sede-Escuela
Oct 17 al 25 FESTIVALES CAMPESINOS Sede-Escuela
Oct 31 a Nov 2 NACIONAL INTEREMPRESAS POR EQUIPOS Cali
Oct 31 a Nov 2 FESTIVALES JUVENILES Sede-Escuela
Nov 11 al 16 CAMPEONATO DEPARTAMENTAL DE MAYORES 2009 Sede-Escuela
Nov 16 al 21 FINAL DEPARTAMENTAL JUEGOS SANTANDEREANOS
DE LA JUVENTUD Sede-Escuela
Dic 4 al 7 PRIMEROS JUEGOS DEPARTAMENTALES
PARAOLÍMPICOS Sede-Escuela
Dic 11 al 13 TORNEO NAVIDEÑO Barrancabermeja
Dic 29 PASEO DE INTEGRACIÓN Villa Dukeni (Lebrija)
MAYORES INFORMES: SECRETARIA DE LA LIGA SANTANDEREANA DE AJEDREZ. UNIDAD DEPORTIVA ALFONSO LÓPEZ. CARRERA 3O CON CALLE 13. BUCARAMANGA, COLOMBIA.
TELÉFONOS: 315-3859778 - 3004876396 – 3174222741 E-MAIL: liajesan@gmail.com
HERIBERTO MÉNDEZ VERA
Presidente
WILLIAM DLAIKAN ARGÜELLO
vicepresidente
CAMILO DÍAZ LEIVA
Coordinador de Eventos
ROMÁN E. SERRANO SUÁREZ
Secretario
JOSÉ LUÍS ALBARRACÍN RAMÍREZ
Entrenador Departamental

REGLAS PARA REPORTAR TORNEOS A LA FIDE


REGLAS A SEGUIR PARA QUE UN TORNEO SEA COMPUTADO EN ELO FIDE
03. Registro de torneos Fide
a-Cada Federación del país deberá avalar los torneos a ser computados en ELO FIDE y preinscribirlo.
b-El arbitro del torneo deberá reportar a mas tardar dentro de las dos semanas siguientes a la conclusión del evento, los resultados, normas y partidas, protestas y otros significativos incidentes. El no reporte a tiempo tiene una multa de 70 euros (item 3 de regulaciones Financieras Enero 2006)
d-El cargo para computar torneos suizos es de un EURO por cada jugador.
1. Rata de Juego para computar partidas para ELO internacional.
2. Para que un juego pueda ser computado, de acuerdo al Máximo ELO de algún jugador del torneo y suponiendo que la partida dura al menos 60 jugadas los tiempos serán los siguientes :
1. Cuando al menos uno de los Jugadores tenga un mínimo de 2200 o mas de ELO el mínimo tiempo mínimo será de 120 minutos por cada jugador.
2. Cuando al menos uno de los Jugadores tenga un mínimo de 1600 o mas de ELO el mínimo tiempo mínimo será de 90 minutos por cada jugador.
3. Cuando todos los Jugadores tengan menos de 1600 de ELO el mínimo tiempo mínimo será de 60 minutos por cada jugador.
Ejemplos entre los que el numeral 1.1.1 se cumple, incluye los siguientes:
-Todas las movidas en 2 Horas
-40 jugadas en 75 minutos y 15 minutos para terminar con 30 segundos de incremento desde el comienzo por cada jugada.
-40 Jugadas en 90 minutos seguido de 30 minutos para terminar
3. Numero de Rondas por día
1. No mas de 3 rondas por día se deberán jugar con un máximo de 12 Horas
6. Características del Torneo para ser computado.
6.3 En un torneo Round Robin por lo menos la tercera parte de los jugadores debe tener ELO
4. En un torneo Suizo o por equipos solo se computaran los juegos contra jugadores con ELO
6.4.2 En un torneo suizo a un jugador sin ELO tan solo se le computara el torneo si ha jugado por lo menos con 3 jugadores con ELO (partidas no jugadas no cuentan)
1. Eventos no pre registrados no serán computados
En el reglamento de FECODAZ aparece que es una falta grave realizar torneos Internacionales o llamarlos así sin autorización de FECODAZ

07 febrero 2009

FECODAZ REGLAMENTA LAS PRUEBAS DE ALCOHOLEMIA Y OTRAS SUSTANCIAS



PROCEDIMIENTOS PARA LAS PRUEBAS DE ALCOHOLEMIA Y OTRAS SUSTANCIAS EN LOS TORNEOS NACIONALES, IRT Y LOS REPORTADOS A ELO NACIONAL

POLÍTICAS GENERALES EN CUANTO AL USO DE SUSTANCIAS PROHIBIDAS Y PERJUDICIALES PARA LA SALUD: FECODAZ es consciente de la importancia de velar por la formación educación y salud de todos sus deportistas y en la aplicación de los principios universales del olimpismo, caracterizados por los valores de: ética, juego limpio y honestidad, salud, excelencia en competición , formación y educación, diversión y alegría, trabajo en equipo, dedicación y compromiso, respeto de las normas y leyes, coraje, comunidad y solidaridad, y que por todos es reconocido que el dopaje y el uso de sustancias perjudiciales para la salud atenta contra estos valores.

Además, a partir del 2005 la FIDE incluyó las regulaciones antidoping en concordancia con el COI (Comité Olímpico Internacional y el código de WADA(World Anti-Doping Agency ) ver http://www.fide.com/fide/fide-anti-doping-regulations

En la Ley 1207 del 2008 el gobierno colombiano aprobó la inclusión en el deporte, de la convención internacional contra el dopaje en el deporte y en la resolución 1956, expedida por el Ministerio de la Protección Social el 30 de mayo del 2008, se expresa que para proteger la salud del pueblo colombiano y en especial la de los niños y los deportistas, prohibió ''el fumar en escenarios e instalaciones donde se realicen competencias deportivas o artísticas''.

Fecodaz quiere dar la seguridad a todos los padres y a la sociedad colombiana que todos sus hijos serán ejemplo, no sólo como deportistas, sino adicionalmente como estudiantes o profesionales y que el ajedrez los formará integralmente y los alejará de vicios repudiados por la sociedad moderna, que atentan contra la salud física y mental, la formación intelectual y moral de los individuos.

Este cambio sólo se podrá dar con la ayuda de padres, entrenadores, jugadores, directivos, clubes y ligas y de la comunidad ajedrecística, en beneficio de nuestros deportistas, como herramienta de formación intelectual, moral y de valores en sus practicantes. Invitamos cordialmente a todos los dirigentes y entrenadores a divulgar éstos principios universales del olimpismo mundial para aplicarlos en todos los torneos y para dar ejemplo a nuestros deportistas con su debida aplicación.

Los exámenes que se practiquen deberán detectar trazas en el organismo del deportista de las siguientes sustancias prohibidas: cocaína consumida en los tres últimos meses, anfetaminas del último mes, marihuana de los últimos quince días y alcohol de tres días.

REGLAMENTACIÓN PRUEBAS DE ALCOHOLEMIA:

Para todos los torneos nacionales, del Grand Prix e IRT a partir de la fecha es obligatorio realizar las pruebas de alcoholemia a los jugadores de 15 años o más. Para los demás torneos válidos para ELO nacional su aplicación será obligatoria a partir del 1º de Julio del 2010.

El método principal de detección corresponde a la medición digital del alcohol del aire expulsado de los pulmones, que al oxigenar la sangre guarda trazas de alcohol en los pequeños sacos de aire (alvéolos pulmonares) proporcional al alcohol en la sangre, que en caso de ingestión de alcohol mostrará digitalmente con un valor numérico su grado de alcohol en una escala internacional denominada BAC.

DISPOSITIVOS QUE SE PUEDEN UTILIZAR

Se podrán utilizar todos los aparatos o dispositivos que llenen los estándares aprobados por la NHTSA de USA o su similar europeo o por el INVIMA de Colombia.

A QUIENES SE LES APLICARA LA PRUEBA

1-En cada torneo se escogerán por sorteo antes de la primera ronda del día a 3 jugadores, adicionalmente el último día a los tres primeros clasificados al iniciar la 1º ronda del día.

Las pruebas se realizarán a partir del 2º día de competencia para los torneos de más de dos días o a partir del 1º si el torneo tiene duración menor o igual a 2 días.

2-A todos los que lleguen tarde 5 minutos o más en cualquier ronda posterior a la primera.

3-A todos los que hayan perdido por W.O en la ronda anterior.

4-A cualquier jugador que presente signos de consumo de alcohol a criterio de algunos de los árbitros durante cualquier ronda del torneo o en la misma premiación. Si el jugador es menor de 15 años la prueba se deberá llevar a cabo en presencia de un miembro de bienestar familiar o policía juvenil, o con autorización escrita de alguno de sus padres, en conformidad con la Ley.

5-El contendor de un jugador con signos de consumo de alcohol o un delegado podrá solicitar la aplicación de la prueba al presunto infractor; el árbitro principal o su adjunto examinará al jugador acusado y a su criterio realizará la prueba o no, en caso negativo el caso se podrá llevar inmediatamente al comité de apelaciones con las posibles pruebas sin costo alguno para el solicitante. El comité de apelaciones tomará la decisión de la aplicación o no de la prueba, oyendo por separado previamente a las 2 partes.

Mientras se realiza la prueba de alcoholemia los relojes de los jugadores involucrados serán detenidos.

APLICACIÓN DE LA PRUEBA

El árbitro principal o su adjunto deberán realizar la prueba mediante la presencia de algún delegado o jugador. Se deberá utilizar el formato que FECODAZ adjunta y que se puede bajar de la página de Fecodaz. Al jugador que realice la prueba se le debe dar una breve explicación por parte de la persona que la realice. La boquilla del dispositivo debe ser desechable y estar sellada, el jugador escogido para la prueba deberá elegir la boquilla de un lote mínimo de 10 boquillas totalmente selladas, la deberá destapar personalmente y colocarla en el dispositivo medidor, luego deberá expulsar aire por la boquilla con buena intensidad, por cerca de 5 segundos, si el aparato marca error por poca intensidad del soplo, se repetirá la prueba , si el jugador persiste en el error, se considerara como si el jugador a propósito fallara la prueba y esto se anotará en el formato oficial.

Antes de realizar la prueba el jugador deberá firmar con número de identificación y nombre de la liga, el formato, donde consta que conoce la finalidad de la prueba y que ha escogido la boquilla libremente. Al finalizar la prueba se mostrará al jugador y al testigo el valor numérico dado por el dispositivo que será anotado en el formato, y que deberá ser firmado por la persona responsable de la prueba y el testigo.

SANCIONES

El jugador que se niegue a tomar la prueba o que falle la prueba o que marque un grado de alcohol, perderá inmediatamente la partida y será expulsado del torneo.

Será sancionable la actitud de cualquier jugador de ajedrez, participante o no en el torneo, que se presente en cualquier premiación de torneo o acto de premiación o simultánea, en estado de haber ingerido alcohol a juicio de uno de los árbitros o del director del evento. El supuesto infractor deberá ser retirado en forma inmediata del recinto y de las instalaciones deportivas.

El caso se llevará inmediatamente al comité de apelaciones por la persona encargada de la prueba.

El comité de apelaciones podrá dejar jugar en las demás partidas del torneo al jugador sancionado, solo si se cumplen las siguientes condiciones:

-Ser la primera vez en los últimos 5 años

- Si el grado de alcohol medido por el dispositivo esta por debajo de 0.04% en la escala BAC

-Si el jugador sancionado reconoce la falta y muestra intención de no volver a consumir alcohol.

Una vez dado el fallo del comité de apelaciones, cualquiera que este fuese, el árbitro principal deberá remitirlo a Fecodaz y en segunda instancia a la Comisión Disciplinaria que le competa, para que coloque la sanción definitiva, si hubiere lugar a ello.

Si el jugador es retirado del torneo, no podrá jugar ningún otro torneo hasta que la comisión disciplinaria respectiva determine su sanción definitiva, si hubiere lugar a ello, la que comenzará a contarse a partir de la fecha de la expulsión del torneo.

REGLAMENTACIÓN PRUEBAS DE OTRAS SUSTANCIAS

En caso de que el torneo respectivo pueda contratar pruebas para otras substancias prohibidas con alguna entidad colombiana o internacional autorizada, éstas se realizarán una vez terminada la última ronda en sorteo previo a la ronda de tres personas y a los tres primeros en las posiciones finales; si el torneo fuese por equipos se sorteará el jugador del tablero que realizará la prueba, quienes no podrán abandonar el salón de juego hasta que las pruebas se realicen. Los resultados de las pruebas deberán remitirse a Fecodaz y en caso de salir positiva la prueba, el caso se llevará a la comisión disciplinaria respectiva.

Si el jugador da positivo en la prueba, no podrá jugar ningún otro torneo hasta que la comisión disciplinaria respectiva determine su sanción definitiva, si hubiere lugar a ella, que comenzará a contarse a partir de la fecha de publicación del resultado positivo.

Si la comisión disciplinaria lo sanciona, deberá devolver los premios en efectivo y su puesto en el torneo será reemplazado por los que le siguen, perdiendo sus derechos en participaciones internacionales. Si el torneo que salió positivo corresponde al Grand Prix, su puntuación acumulada se retirará del Grand Prix

SANCIONES PARA LOS QUE VIOLEN LA RESOLUCIÓN 1956 DEL 2008 DEL MINISTERIO DE PROTECCIÓN SOCIAL

Siendo la nicotina y el humo del cigarrillo el causante de muchas de las enfermedades cardio-respiratorias, el fumar en eventos deportivos fue prohibido por el gobierno nacional, mediante la resolución 1956 del 2008; la acción de fumar atenta contra la salud de los deportistas y al mismo tiempo es un mal ejemplo para nuestros jóvenes deportistas.

A partir de la fecha en ninguno de los torneos de Fecodaz, ni de ELO nacional se podrá fumar, ni por parte de los espectadores, ni por los jugadores. En caso de que el infractor sea un espectador será expulsado de las instalaciones donde se juegue el torneo por el resto de la competencia, en ambos casos jugador o espectador se denunciara ante la autoridad policial del lugar para su penalización policiva.

Si un jugador en el transcurso de la partida se encuentra fumando en cualquier lugar del evento, perderá inmediatamente la partida y será expulsado del torneo.

El caso se llevará inmediatamente al comité de apelaciones por el árbitro respectivo.

El comité de apelaciones podrá dejar jugar en las demás partidas del torneo al jugador sancionado, sólo si se cumplen las siguientes condiciones:

-Ser la primera vez en los últimos 5 años

- Si la infracción no se produjo ante menores de edad.

-Si el jugador sancionado reconoce la falta y muestra intención de no volver a fumar en los torneos.

Una vez dado el fallo del comité de apelaciones, cualquiera que este fuese, el árbitro principal deberá remitirlo a Fecodaz y en segunda instancia a la comisión disciplinaria que le competa, para que coloque la sanción definitiva, si hubiere lugar a ello.

Si el jugador es retirado del torneo, no podrá jugar ningún otro torneo hasta que la comisión disciplinaria respectiva determine su sanción definitiva, si hubiere lugar a ella, que comenzará a contarse a partir de la fecha de la expulsión del torneo.

TIPO DE GRAVEDAD DE LAS FALTAS:

Todas las faltas aquí mencionadas se consideran de tipo GRAVE para la determinación de la sanción, por lo que árbitros y directivos del torneo deberán ser estrictos en la aplicación de las sanciones respectivas y del informe inmediato a Fecodaz y a la respectiva comisión disciplinaria.

CURSOS OBLIGATORIOS PARA ÁRBITROS Y DIRECTORES DE TORNEOS

Fecodaz con la colaboración del Comité Olímpico Colombiano y Coldeportes, dictará un curso sobre dopaje y la aplicación de las pruebas de la presente resolución el día miércoles 8 de Abril Semana Santa de las 8 de la mañana a la una de la tarde en las instalaciones de Coldeportes del Centro de alto rendimiento en altura de Bogotá. Este curso será gratis y será obligatorio para los árbitros principales y adjuntos de todos los torneos IRT, que se programen a partir de la fecha. Las ligas en colaboración de sus respectivos Inders deberán programar estos mismos cursos en sus sedes.

COMPRA DE ALCOHOLIMETROS SUBENCIONADOS POR FECODAZ

Fecodaz dará una ayuda entre los $200,000 y $300,000 para la compra de Alcoholímetros marca Alcohawk PRO a las primeras tres ligas que consignen la suma de $300,000 en la cuenta de Fecodaz, quien se encargará directamente de las compras. El dispositivo con 50 boquillas tiene un costo aproximado de más de $500,000 dependiendo del valor del dólar. Cada boquilla en el mercado nacional se puede conseguir por un valor aproximado entre $800 y $1200 dependiendo de la cantidad comprada. Ver características del dispositivo:

http://lib.store.yahoo.net/lib/breathalyzer-net/alcohawk-pro-owners-manual.pdf

Lo anterior fué reglamentado mediante Resolución Fecodaz Nro.012 de fecha 5 de Feb/2009

04 febrero 2009

C.04.2 TORNEOS POR SISTEMA SUIZO


C.04.2 Torneos por Sistema Suizo
Título abreviado: “Sistema Suizo FIDE”
Ámbito de aplicación: Estas reglas deben ser utilizadas en competiciones de la FIDE y en torneos registrados en la FIDE, en los que se anuncie que van a ser regidos por el “Sistema Suizo FIDE”. En tal caso, sólo se permitirán ligeras modificaciones que deberán ser notificadas an­tes del comienzo del torneo, advirtiendo de forma especial a los par­ti­ci­pantes en el mis­mo.
Si se utiliza un ordenador para empa­rejar y evaluar re­sulta­dos, será considerado como una ayuda para el árbitro. Es­te puede acep­tar o cambiar los empare­jamientos; en cual­quier caso, él tie­ne la respon­sabili­dad final de los mismos.
Nota: En la versión del Reglamento C.04A (Siste­ma Sui­zo FIDE, de 1987), aprobada por la Asamblea Gene­ral de 1987, se decidió que el inter­cambio de adversarios, por ejem­plo para compensar colores (Reg. 12.7), se limitaría a adversarios con una diferencia de valoración de 100 puntos o menos. La Asamblea General de 1988 decidió que esta restric­ción se aplica­ría sólo en "Maxi-­torneos", es decir, torneos en los que el núme­ro de participantes es superior a 2n (2 elevado a n) donde n es el número de rondas.
En la versión del Sistema Suizo FIDE de 1988, los párrafos de las Reglas 10.2 y 10.8 que se encuen­tran entre corchetes, así como la Regla 12.7, se apli­carán sólo en Maxi-tor­neos.
Asimismo, se han incorporado otras modificaciones de 1988.

A. Principios básicos de los torneos por Sistema Suizo.
Los principios básicos de un torneo por Siste­ma Suizo son:
1. El número de rondas a disputar será anunciado de antemano.
2. Dos jugadores pueden jugar entre sí una sola vez.
3. Los jugadores son emparejados con otros de la misma puntua­ción o de la puntuación más cercana posible.
4. Cuando sea posible, a cada jugador se le asignarán blancas tantas veces como negras.
5. Cuando sea posible, cada jugador alternará el color con respecto al de la ronda ante­rior.
6. La clasificación final se determinará por la suma de puntos conse­guidos: 1 punto por una victoria, ½ punto por un empate y 0 por una derro­ta. Un jugador cuyo adversario no comparezca a una partida progra­mada recibirá un punto.
B. Reglas generales de emparejamiento.
7. Números de emparejamiento.
Antes de hacer los emparejamientos para la primera ron­da, se prepara la lista de partici­pantes y se asigna a los ju­ga­dores los núme­ros de emparejamiento según su posición en la lis­ta. El nº 1 es el jugador de mayor rango[1] y valoración[2]. Se dice que el número 1 es el que tiene el número de empare­jamien­to más alto[3]. Los jugado­res con la misma valoración o sin valoración FIDE son ordenados de acuerdo al título FIDE, quizá por otro tipo de valoración, y des­pués por sorteo. Se pueden utilizar fichas de empareja­miento (ver Reglas de Valoración, B.02) para regis­trar los datos de los jugado­res.
8. Asignación del descanso.
8.1 Si en cualquier ronda el nº de participantes es impar, se concede el descanso al jugador de menor rango en el último grupo de puntuación.
8.2 Un jugador sólo puede descansar una vez. Un juga­dor que ha ganado un punto por incomparecencia, no puede descansar posteriormente.
8.3 Al jugador que haya descansado se le anota un punto en esa ronda. Se considera que no tiene ni adversario ni color en esa ronda.
9. Emparejamiento de un grupo de puntua­ción.
9.1 Dos jugadores que aún no se hayan enfren­tado son com­patibles, siempre que el empa­rejamiento no suponga que a algu­no ­de ellos no se le asigne el mismo color tres veces consecutivas o que tenga tres más de un color que de otro.
9.2 Los jugadores con la misma puntuación forman un grupo de puntua­ción[4]. El grupo mediano es el que contiene juga­dores con una puntua­ción igual a la mi­tad ­del número de rondas que se han disputado. El empa­reja­miento empieza con el grupo superior y se procede hacia abajo hasta llegar al grupo media­no, después se sigue con el grupo inferior en sentido ascen­dente hasta llegar al grupo mediano, que se empareja el último. El grupo mediano se empareja en senti­do descen­dente.
9.3 Antes de emparejar a los jugadores en un grupo, los que no ten­gan adversarios ade­cuados por las razones indicadas a continuación, son identifi­cados y transferi­dos a un grupo contiguo:
a) el jugador ya ha jugado con todos los de su grupo, o
b) al jugador se le han asignado ya dos veces más un color que el otro y no hay un adversario compatible en el grupo que le permita tener un color permitido, o
c) el jugador ya ha recibido el mismo color en las dos rondas anteriores y no hay un adversario compa­tible en el grupo que le permita tener el color alterno, o bien
d) es necesario hacer par el número de jugadores del grupo.
Al jugador transferido de este modo se le llama flo­tante. Las reglas de selec­ción del flotante, si es posible la elección, son enumeradas en las "Reglas para la selec­ción de flotantes".
9.4 Los jugadores de un grupo, después de transferir jugadores cuando sea necesario, son ordenados por su nº de empare­jamiento y los jugadores de la mitad superior son emparejados provisionalmente con los jugado­res de la mitad inferior. Se dice que éstos son emparejamientos propuestos, a falta de confir­mación tras la revisión de compa­tibilidad y color apropiado. Si los jugadores en un grupo son numerados 1, 2, 3,..., n, los empare­jamientos propuestos serán, igno­rando colores: 1 vs[5] (n/2 + 1), 2 vs (n/2 + 2), 3 vs (n/2 + 3) .... n/2 vs n.
9.5 Cuando en un emparejamiento propuesto resulta que los jugadores ya han jugado entre sí, el jugador de menor rango es inter­cambiado con otro dentro del mismo grupo. Se podrán hacer otros intercambios de adversarios para permitir la alternan­cia o igualación de colores, cuando sea posible. El modo en que son intercambiados los jugadores se describe en las "Reglas de Intercam­bio".
9.6 Emparejamiento del grupo mediano.
Si el grupo mediano no puede ser resuelto, será ampliado paso a paso, de acuerdo a las si­guien­tes reglas:
· Si el número de flotantes descendentes[6] es mayor que el de ascendentes[7], se deshace el empa­rejamiento siguiente del grupo inferior y sus jugadores serán tratados como flotantes adicionales, reiniciándose el emparejamiento de este grupo.
· Si la condición anterior no se cumple, se deshace el empa­rejamiento siguiente del grupo superior y sus jugado­res serán conside­rados como flotan­tes adicionales, reiniciándose el emparejamiento de este grupo.
10. Reglas para la selección de flotan­tes.
10.1 El flotante es un jugador que se transfiere a otro grupo, de acuer­do a la regla 3, o porque no se le puede encon­trar un adversario compatible aún realizando cambios en su grupo.
10.2 Cuando el emparejamiento se realiza en sentido des­cendente el flotante se transfiere al siguiente grupo infe­rior. Cuando se produce en sentido ascen­dente el flo­tante pasa al siguiente grupo superior.
Cuando se seleccione un jugador como flotante para hacer par un grupo, se determi­nará el color correspondien­te a cada juga­dor y se selec­cio­nará como flotante al juga­dor que tienda a igualar el número de jugadores con dife­rentes colo­res.
[En Maxitorneos, cuando se empareje en sentido des­cenden­te, la diferencia de valoración entre el jugador elegido y el jugador de menor rango del grupo debe ser de 100 puntos o menos. De no ser así, se escoge como flotante al jugador de menor rango del grupo. Cuando se empareje en sentido ascendente, la diferencia de valoración entre el jugador ele­gido y el jugador de mayor rango del grupo debe ser de 100 puntos o menos. De no ser así, se escoge como flo­tante al jugador de mayor rango del grupo].
Si el número de jugadores a los que corresponden blancas iguala al número de juga­dores a los que corresponden negras, se elige como flotante al jugador de menor rango si se empare­ja en sentido descen­dente, o al de mayor rango si se empareja en sentido ascen­dente.
10.3 Si hay posibilidad de elección sobre qué jugador flota a un grupo inferior, el jugador elegido será el de menor rango de los que tengan adversario com­pati­ble en el grupo inferior, después de excluir los adversarios de otros flotantes que tengan mayor rango que el flo­tante pro­pues­to.
10.4 Si hay posibilidad de elección sobre qué jugador flota a un grupo superior, el jugador elegido será el de mayor rango de los que tengan adversario com­pati­ble en el grupo de puntuación superior, después de excluir los adversarios de otros flotantes que tengan menor rango que el flo­tante pro­pues­to.
10.5 Si un flotante propuesto no tiene adversario compa­tible en el grupo contiguo será, si es posible, inter­cambia­do por otro jugador en su grupo; de no ser posible, será flotado al grupo siguiente.
10.6 Al realizar emparejamientos que incluyan flotantes de un grupo superior, se empareja primero el flotante con puntua­ción supe­rior o el flotante con el número de empare­jamiento más alto, si las puntuaciones son iguales.
10.6.1 Cuando se empareja un grupo que inclu­ye flo­tantes des­cenden­tes de un grupo, el flo­tante de mayor rango se empareja primero.
10.6.2 Cuando se empareja un grupo que inclu­ye flo­tantes descendentes de diferentes gru­pos, el flotante perte­neciente al grupo más alto se empareja primero.
10.6.3 Cuando existan flotantes descendentes y ascen­dentes en los mismos grupos de la mitad superior o en el grupo mediano (sólo debe ocurrir normal­mente en el grupo mediano), se emparejará primero al flotante descendente, luego al flotante ascendente y luego los res­tantes jugado­res.
10.7 Al realizar emparejamientos que incluyan flotantes de un grupo inferior, se empareja primero el flotante con la puntua­ción infe­rior o el flotante con el número de empare­jamiento más bajo, si las puntuaciones son iguales.
10.7.1 Cuando se empareja un grupo que inclu­ye flo­tantes ascendentes de un grupo, el flo­tan­te de menor rango se empareja primero.
10.7.2 Cuando se empareja un grupo que inclu­ye flo­tantes ascendentes de diferentes grupos, el flotante perte­neciente al grupo más bajo se empareja prime­ro.
10.7.3 Cuando existan flotantes descendentes y ascen­dentes en un grupo de puntuación de la segunda mitad, se emparejará primero a los flotantes as­cenden­tes, luego a los descen­den­tes y finalmente a los juga­dores restantes.
10.8 Al emparejar en sentido ascendente, el flotante se empareja con el juga­dor disponible de mayor rango de entre los que les corresponde el color contrario [se da por supuesto que, en los Maxi­tor­neos, las valoraciones de los adversarios propuestos que se intercambien para este propósito difieren en 100 puntos o menos]. Al emparejar en sentido descendente, el flotante se empareja con el jugador disponible de menor rango de entre los que les corresponde el color contrario [se da por supuesto que, en los Maxi­tor­neos, las valoraciones de los adversarios pro­puestos que se intercambien para este propósito difieren en 100 puntos o menos].
10.9 De acuerdo con su origen y compatibilidad en el grupo contiguo, hay cuatro tipos de flotantes diferentes, que se relacionan en orden decreciente de desven­tajas:
a) Un flotante que ya ha flotado a un grupo que acaba de ser resuelto y que no tiene un adversario compa­tible en el grupo contiguo.
b) Un flotante que ya ha flotado a un grupo que acaba de ser resuelto pero que tiene un adversario compatible en el grupo contiguo.
c) Un flotante que no tiene un adversario compati­ble en el grupo contiguo.
d) Un flotante que tiene un adversario compatible en el grupo contiguo.
Si es necesario elegir flotantes, deberá hacerse la selección para minimizar las desventajas usando las siguien­tes priorida­des:
a) Evitar flotantes del tipo a.
b) Evitar flotantes del tipo b.
c) Evitar flotantes del tipo c.
10.10 Un flotante que haya flotado la ronda anterior, puede no ser flotado de acuerdo con la regla 9.3.d, siem­pre que:
· No se produzcan otros flotantes de los tipos a), b) o c) de la regla 10.9.
· No se reduzca el número de emparejamientos en el grupo.
11. Reglas de intercambio.
11.1 Los emparejamientos propuestos, obtenidos de acuer­do con la regla 9.4, serán examinados por turno para cum­plimen­tar la regla 2, que estipula que los jugadores no se hayan en­frentado entre sí en una ronda anterior. De modo que:
a) Al emparejar en sentido descendente, la revisión de los empareja­mientos propuestos comienza por el jugador de mayor rango; si el emparejamiento no cumple la regla 2, el jugador de menor rango se cambia hasta que se consiga un emparejamiento compatible.
b) Al emparejar en sentido ascendente, la revisión de los empare­jamientos propuestos comienza con el jugador de menor rango; si el emparejamiento no se ajusta a la regla 2, el jugador de mayor rango se cambia hasta conse­guir un emparejamiento compatible.
11.2 En el ejemplo siguiente de un grupo de puntuación con seis jugado­res y empare­jando en sentido descendente, se intenta pri­mero encon­trar un adversario compatible para el jugador nº 1, el juga­dor de mayor rango del grupo.
Seis jugadores con emparejamientos propuestos como sigue:

1 - 4
2 - 5
3 - 6
Si el emparejamiento 1 - 4 no es compatible, por ejemplo, porque los jugadores ya han jugado entre sí en una ronda anterior, se intercambian las posiciones de los jugadores nº 4 y nº 5, de modo que tenemos:
1 - 5
2 - 4
3 - 6
Si el emparejamiento 1 - 5 es también incompatible, se hace un cambio más. El emparejamiento original propues­to y los posibles intercam­bios para encontrar un adversario compati­ble para el jugador nº 1 son como sigue:
Propuesto ------------------------ Intercambios -----------------------------
1 - 4 1 - 5 1 - 6 1 - 3 1 - 2
2 - 5 2 - 4 2 - 4 2 - 5 3 - 5
3 - 6 3 - 6 3 - 5 4 - 6 4 - 6
11.3 Después de encontrar un adversario compatible para el jugador nº 1, por ejemplo el jugador nº 6, se revisa el empare­jamiento propuesto para el jugador nº 2. Los intercambios para encon­trar un adversario compatible para el jugador nº 2 son como sigue:
Propuesto ------------------------ Intercambios -----------------------------
1 - 6 1 - 6 1 - 6 1 - 3 1 - 2
2 - 4 2 - 5 2 - 3 2 - 6 3 - 5
3 - 5 3 - 4 4 - 5 4 - 5 4 - 6
11.4 Los intercambios para encontrar un adversario compa­tible para el jugador nº 2 deben, al mismo tiempo, dejar al jugador nº 1 con un adversario compatible. Si esto no se puede hacer, por ejemplo, si los jugadores nº 1 y nº 2 han jugado previamente entre sí y con todos los jugadores de su grupo de puntuación excepto contra el jugador nº 6, entonces se retiene el empa­rejamiento original del jugador nº 1 con el jugador nº 6 y el jugador nº 2 es flotado. De modo que:
a) si el grupo tuviera original­mente un número impar de jugadores y el jugador de menor rango fue flotado para hacer par el número de jugadores en el grupo, el jugador 2 es intercambiado con el flotante, origi­nalmente el 7 en el grupo, o
b) si el grupo era originalmente par, entonces el jugador de menor rango debe ser flotado en compañía del 2 para mantener par el número de jugadores en el grupo.
Se pueden encontrar otros ejemplos de intercambios en las "Ins­trucciones para Emparejamientos por Sistema Suizo” (C.04B).
12. Reglas para la asignación de colores.
12.1 Cuando sea posible y por medio de intercambios, se le asignará a cada jugador el color que le permita alternar; al final de cada ronda par, cada jugador deberá tener el mismo número de blancas que de negras. Además,
a) a ningún jugador se le asignará el mismo color en tres rondas consecutivas, y
b) no se asignará a ningún jugador tres veces más un color que el otro.
12.2 Después de la primera revisión y una vez realizados todos los intercambios necesarios para establecer emparejamientos compatibles, se realiza una segunda revisión con inter­cambios, si fueran necesarios, de tal forma que se asigne a cada juga­dor, cuando sea posible, el color que convenga para igualación y alternancia.
12.3 Si uno de los jugadores ha tenido el mismo color en las dos rondas anteriores, debe alternar color. Si ambos jugadores tuvieron en las dos rondas anteriores el mismo color y no encuentran adversarios compatibles en su grupo, uno o los dos deben flotar.
12.4 Si en un emparejamiento ambos jugadores tuvieron el mismo color en la ronda anterior, entonces los colores de rondas anterio­res, retrocediendo secuencialmente ronda a ronda, se decidirá la alternancia cuando los colores no coincidan. Si, en el grupo mediano u otro de puntuación superior, los dos jugadores tienen idéntico historial de colores, al jugador de mayor rango se le asignará el color alterno o, en rondas pares, el que iguale. Si en un grupo de puntuación inferior al mediano, los dos jugadores tienen idéntico historial de colores, al jugador de menor rango se le asignará el color alterno o, en rondas pares, el que iguale.
12.5 En rondas impares, cuando sea posible, a cada juga­dor se le asignará el color que le deje sólo con un color más que del otro.
12.6 En rondas pares, siempre que sea posible, a cada jugador se le asignará el color que iguale el número de blancas y negras.
Cuando, en un emparejamiento, ambos jugadores tien­den a un mismo color para igualar y no sean posibles intercambios de jugado­res, el historial de colores de cada juga­dor decidirá a quien se le asigna el color que iguale, como en la regla 12.4. Un jugador tendrá, por tanto, dos veces más un color que el otro.
Esto está permitido, pero se deben tomar precau­ciones para no transgredir la regla 12.1 (a y b), y se deben igualar colores a la primera oportunidad.
12.7 [En Maxitorneos, un intercambio de adversarios para encontrar, por ejemplo, el que permita alternar color, sólo se permite si la diferencia de valoración de los jugadores a intercambiar es de 100 puntos o menos.]
13. Excepciones aplicables a la ultima ronda.
En la última ronda, la regla 3, que obliga a empare­jar jugadores con la misma o más cercana puntuación si no se han emparejado anteriormente, tendrá preferencia sobre la alternancia y la igualación de colores, incluso si para ello es necesario darle a un jugador el mismo color tres veces consecutivas o tres veces más un color que el otro.
C. Breves ejemplos de emparejamiento.
14. Emparejamiento de la primera ronda..
14.1 Si el número de jugadores es impar, descansará el jugador de menor rango.
14.2 El color que se le asigna al jugador nº 1 se decide por sorteo y a los jugadores con numeración impar de la mitad superior de la lista de emparejamiento se les asigna el mismo color que al nº 1. El jugador nº 2 y el resto de los jugadores con números pares de la mitad supe­rior reciben el color contra­rio.
Dependiendo del sorteo, los emparejamientos de la primera ronda de un torneo con 40 participantes podría ser así: 1 - 21, 22 - 2, 3 - 23, 24 - 4, ...., 40 – 20 ó 21 - 1, 2 - 22, 23 - 3, 4 - 24, ...., 20 - 40, donde los jugadores mencionados en primer lugar juegan con blancas. Esta es la única ocasión en que los colores son decididos por sorteo.
14.3 Cada uno de los jugadores que gana su partida recibe 1 punto; cada uno de los que entablan, ½ punto y cada uno de los que pierden, 0 puntos.
15. Emparejamiento de la segunda ronda.
15.1 Los jugadores se disponen en grupos de la misma puntuación.
15.2 Asignación del descanso.
Si el número de jugadores es impar, el descanso se asignará según la regla 8.
15.3 El emparejamiento comienza por el grupo más alto (1 punto), continúa por el grupo más bajo (0 puntos) y acaba con el grupo mediano (0,5 puntos).
En las reglas del C.04A del FIDE Handbook se dan instrucciones detalladas para el emparejamiento de la 2ª ronda y sucesivas.
D. Varios.
16. Reglas de desempate.
Se dan reglas específicas de desempate en los regla­mentos y bases de la mayor parte de las competiciones FIDE. En ausencia de estas bases, el desempate se determinará mediante los siguientes criterios:
a) Para torneos donde todos los jugadores tienen valoración, tras eliminar el adversario con peor valoración, se halla la suma de las del resto. Gana la mayor. Si todavía persiste el empate, se elimina del total la valoración más baja de los adversarios y así sucesivamente hasta que sea posible tomar una decisión.
b) Para otro tipo de torneos por sistema suizo, la suma de las puntuaciones progresivas. Gana el que tenga mayor puntuación. Si persiste el empate se elimina la puntuación de la primera ronda, si es necesario el de la segunda ronda, y se procede de la misma forma sucesivamente.
17. Incorporaciones tardías.
De acuerdo con la reglamentación de los Torneos FIDE, cualquier posible participante que no ha llegado al lugar de una competición antes de efectuarse el sorteo será excluido del mismo. Se podrá hacer una excepción en el caso de que un participante registrado haya notificado anteriormente su inevitable retraso. El árbitro principal decidirá si admite una incorporación tardía:
a) Cuando el jugador haya notificado con anterioridad que llega­rá a tiempo para el comienzo de la primera ronda; en tal caso se le asignará un número y será emparejado de la forma usual.
b) Cuando el jugador haya notificado que llegará a tiempo para la segunda o tercera ronda, en cuyo caso no se emparejará al jugador en las rondas que no pueda jugar. No recibirá puntos por las rondas no jugadas, se le asignará un número y será emparejado sólo cuando realmente llegue. En este caso, los números de emparejamiento asignados al comienzo del torneo son considerados como provisionales y se asignarán los definitivos cuando la lista de participantes esté cerrada. No se puede conceder descanso a un jugador que no esté presente.
18. Optimización de las oportunidades de los jugadores.
Las Reglas del Sistema Suizo de la FIDE emparejan a los jugado­res de forma objetiva e imparcial. Diferentes árbitros, siguiendo las reglas de emparejamientos, deberían llegar a idénticos emparejamientos. En el Congreso de Graz se rechazó una propuesta para variar los emparejamientos naturales con el fin de optimizar las oportunidades de los jugadores, en orden a completar los requisitos para la obtención de títulos.
19. Tal y como se acordó en el Congreso de Kishinev en 1997, aquí se detallan los programas informáticos y sus respectivas capacidades:
a) PETUNIA. Sistema Holandés.
b) GMB. Sistema Lim.
c) SWISS CHESS. Sistema Holandés.
d) SVBOSS. Sistema Holandés.
e) DUBOV. Sistema Dubov.
f) BURSTEIN. Sistema Burstein.
20. Información que los árbitros habrán de incluir obligatoriamente en los informes de torneos.
20.1 El árbitro habrá de señalar en el informe del torneo enviado a la FIDE cuál de los sistemas suizos oficiales de la FIDE se ha utilizado (GA ’97).
20.2 Si se utiliza otro sistema, el árbitro incluirá las reglas de este sistema para su examen por el Comité de emparejamientos por Sistema Suizo.
20.3 Cuando sea posible demostrar que se modificaron los apareamientos originales con la intención de que un jugador pudiera lograr una norma, se podrá someter un informe a la Comisión de Calificación para que instruya medidas disciplinarias a través de la Comisión de Ética (GA ’97).
21. Enmiendas a las Reglas de Sistema Suizo (Sistema Holandés).
Las reglas B2, B5 y B6 no se aplicarán en la última ronda en grupos de puntuación con más del 50 % de los puntos si así se consigue un número mayor de emparejamientos dentro del grupo de puntuación. Si el número de emparejamientos resultante fuera el mismo que utilizando dichas reglas, éstas se utilizarán.
22. Emparejamientos de miembros de una misma federación.
No se emparejarán entre sí miembros de una misma federación en grupos de puntuación con más del 50 % durante las últimas tres rondas de torneos por Sistema Suizo de Campeonatos Juveniles o de la Juventud (EB ’99).
[1] Rango hace referencia a 1) clasificación y 2) número de lista.
[2] Se entiende por “valoración” la puntuación según listados de clasificación FIDE, FEDA, etc.
[3] Es decir, el número ordinal más bajo.
[4] En adelante “grupo”.
[5] “vs”, del latín “versus”, indica que el nº 1 juega contra el de la mitad más 1, el nº 2 contra el de la mitad más 2, etc.
[6] Son flotantes descendentes los transferidos de grupos superiores.
[7] Son flotantes ascendentes los transferidos de grupos inferiores.

02 febrero 2009

Sistema Suizo Basado en Valoración


C.04.1 Sistema Suizo Basado en Valoración[1]

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A. Notas introductorias y definiciones.

A1. Valoración.

Es aconsejable comprobar todas las valoraciones indicadas por los jugadores. Si no es posible conocer la valoración de un jugador con seguridad, el árbitro deberá realizar una estimación lo más exacta posible antes del comienzo del Torneo.

[Para convertir de los sistemas Ingo (Alemán) y BCF (Inglés) se usarán las fórmulas siguientes:

Valoración = 2840 - (8 x Ingo) = 600 + (8 x BCF)]

A2. Ordenación.

Sólo a efectos de emparejamientos, se clasificará a los jugadores ordenándolos de acuerdo a los siguientes criterios, y en el orden en que se enuncian[2]:

a) Puntuación.

b) Valoración.

c) Título FIDE (GM-GMF-MI-MIF-MF-MFF-Sin título).

d) Alfabético (excepto que previamente se haya indicado que este criterio se sustituye por cualquier otro).

La ordenación realizada antes de la primera ronda (cuando todas las puntuacio­nes son obviamente 0) se utiliza para determinar los números de emparejamiento; el jugador de mayor valoración recibe el nº 1, etc.

A3. Grupos de puntuación[3].

Los jugadores con igual puntuación constituyen un grupo homogéneo. Los jugadores que permanecen sin emparejar después del emparejamiento de un grupo serán descendidos al siguiente grupo, que denominaremos heterogé­neo. Siempre que sea posible, al emparejar un grupo heterogéneo, estos jugadores descendidos serán emparejados en primer lugar, originando un grupo restante, que es tratado siempre como homogéneo.

Un grupo heterogéneo en el que al menos la mitad de los jugadores provengan de un grupo superior, será tratado también como si fuese homogé­neo.

A4. Flotantes.

Al emparejar un grupo heterogéneo, se emparejarán jugadores con distinta puntuación. Para asegurar que esto no suceda a los mismos jugadores de nuevo en próximas rondas[4], se señalará en la tarjeta de empareja­miento. El jugador con mayor puntuación se considerará flotante descendente, marcándose su ficha con (¯); el de menos puntos se considerará flotante ascendente, marcándose su ficha con (­).

A5. Descansos.

Si el número de jugadores es o llega a ser impar, uno quedará sin emparejar. Este jugador descansará en esa ronda (sin adversario ni color y con 1 punto). Al jugador que descansa se le considera como flotante descendente.

A6. Subgrupos.

Al emparejar, cada grupo será dividido en dos subgrupos, denominados S1 y S2.

En un grupo heterogé­neo, S1 contiene inicialmente[5] a todos los jugadores flotantes descendentes.

En un grupo homogéneo, S1 contiene inicialmente la mitad superior (redondeando por defecto) del número de jugadores en el grupo.

Definición de “p”[6]: El número de emparejamien­tos como objetivo a realizar lo denominaremos p, que coincidirá con el número de jugadores que contiene S1.

En ambos casos S2 contiene el resto de los jugadores del grupo.

En S1 y S2, los jugadores se ordenan de acuerdo a lo indicado en A2.

A7. Diferencias de color y preferencias de color.

La diferencia de color de un jugador es el número de partidas jugadas con blancas menos el número de partidas jugadas con negras por ese jugador.

Después de cada ronda, queda determinada la preferencia de color de cada jugador, conforme a las siguientes definiciones y en el orden que se indican[7]:

a) Se produce una preferencia de color absoluta cuando la diferen­cia de color es mayor que 1 o menor que –1, o cuando ha jugado con el mismo color las dos últimas rondas. La preferencia será a blancas cuando la diferencia de color es menor que 0 ó cuando haya jugado las 2 últimas rondas con negras; en caso contrario, la preferencia será a negras. En este caso se anota previamente el color (obligatorio) en la ficha de emparejamiento. (Esta regla no se aplica cuando se emparejen jugadores con una puntuación superior al 50% en la última ronda).

b) Se produce una preferencia de color fuerte cuando la diferen­cia de color es distinta de cero. La preferencia de color será a blancas si la diferencia de color es menor que cero, en caso contrario será a negras.

c) Se produce una preferencia de color leve cuando la diferen­cia de color de un jugador es cero, siendo la preferencia la de alternar el color con respecto a la ronda anterior. En este caso, la diferencia de color se escribirá como +0 ó -0 dependiendo del color de la ronda anterior (blancas o negras, respectivamente).

Antes de la primera ronda, se determina por sorteo la preferencia de color de un jugador (a menudo solamente la del número 1 de emparejamiento).

A8. Definición de “x”

El número de emparejamientos que pueden hacerse en un grupo, sea homogéneo o heterogéneo, no cumpliendo todas las preferencias de color, se representa por el símbolo x.

x se calcula como sigue[8]:

Si mínimo(w,b) + n >= máximo(w,b) entonces x = 0; en caso contrario:

Si b > w, entonces x = b - q; si no, x = w – q, donde:

w = número de jugadores del grupo con preferencia de color a blancas.

b = número de jugadores del grupo con preferencia de color a negras.

n = número de jugadores del grupo sin preferencia de color.

q = número de jugadores en el grupo dividido por 2, redondeado por exceso.

A9. Transposiciones e Intercambios.

a) Para realizar un emparejamiento correcto, a menudo es necesario cambiar el orden en S2. Las reglas para realizar este cambio, llamado transposición, se indican en D1.

b) En un grupo homogéneo, puede ser necesario realizar intercambios de jugadores entre S1 y S2. Las reglas para intercambios se indican en D2. Después de cada cambio, S1 y S2 deben ser ordenados de acuerdo con A2.

B. Criterios de emparejamiento.

Criterios absolutos.

(No pueden ser transgredidos. Si es necesario, los jugadores serán descendidos a un grupo inferior.)

B1.

a) Dos jugadores no pueden jugar entre sí más de una vez.

b) Un jugador que ha recibido un punto sin jugar, bien por un descanso o por incompare­cencia, no podrá descansar.

B2.

a) No habrá jugadores cuya diferencia de color sea mayor que +2 ó menor que 2.

b) A ningún jugador se le asignará el mismo color tres veces consecu­ti­vas.

Criterios relativos.

(Se deben cumplir siempre que sea posible y en el orden expreso en que se indican. A estos efectos, podrán aplicarse transposicio­nes o intercambios, pero en ningún caso será descendido un jugador a un grupo inferior.)

B3. Al emparejar dos jugadores entre sí, la diferencia de sus puntuaciones deberá ser igual a cero y en su defecto la menor posible.

B4. Se asignará su color de preferencia a tantos jugadores como sea posible. (Cuando en un grupo x sea distinta de cero, se ignorará esta regla. Cada vez que no pueda garantizarse una preferencia de color, se restará 1 a x).

B5. Ningún jugador flotará en el mismo sentido en dos rondas consecutivas.

B6. Ningún jugador flotará en el mismo sentido que dos rondas antes.

Nota: En la ronda final, B2, B5 y B6 no se aplican cuando se emparejan jugadores con una puntuación superior al 50%.

C. Procedimientos de emparejamiento.

Comenzando con el grupo de puntuación más alta, se aplica el siguiente procedimiento en todos los grupos hasta que se obtenga un emparejamiento aceptable. Después se utilizan las reglas de asignación de colores (E) para determinar a qué jugadores se les asignarán blancas.

C1. Si el grupo contiene un jugador para el que no se puede encontrar un adversario dentro del grupo sin que se transgredan las reglas B1 y B2, entonces:

· Si el jugador fue descendido desde un grupo superior, aplicar C12.

· Si el grupo de puntuación es el más bajo, aplicar C13.

· En todos los demás casos, se descenderá este jugador al grupo más cercano.

C2. Se determina x de acuerdo con A8.

C3. Se determina p de acuerdo con A6.

C4. Se colocan los primeros p jugadores en S1 y todos los restantes en S2.

C5. Se ordenan los jugadores en S1 y S2 de acuerdo con A2

C6. Se empareja al primer jugador[9] de S1 con el primero de S2, al segundo de S1 con el segundo de S2, etc. Si ahora se obtienen p emparejamientos que cumplan las reglas B1 a B6[10], el emparejamiento de este grupo se considerará completo.

· En el caso de un grupo homogéneo, los jugadores restantes descenderán al siguiente grupo. Con este grupo se reinicia en C1.

· En el caso de un grupo heterogéneo, como hasta aquí sólo se habrán emparejado los jugadores que han sido descendidos, se reinicia en C2 para emparejar el grupo homogéneo restante.

C7. Se aplica una nueva transposición en S2 de acuerdo con D1 y se reinicia en C6.

C8. En caso de un grupo homogéneo (restante), se aplica un nuevo intercambio dentro de S1 y S2 de acuerdo con D2. Se recomienza en C5.

C9. Se omiten los criterios B6 y B5, en ese orden, para flotantes descendentes y se reinicia en C4.

C10. En el caso de un grupo homogéneo restante, se deshace el emparejamiento del flotante descendente peor clasificado y se intenta buscar otro adversario para este jugador reiniciando en C7.

· Si no existe un emparejamiento alternativo para este jugador, se omite el criterio B6 y luego el B5 para flotantes ascendentes y se reinicia en C2.

C11. Siempre que x sea menor que p, se suma 1 a x. Cuando se empareje un grupo restante deberán deshacerse también todos los emparejamientos de los jugadores que hayan descendido. Se reinicia en C3.

C12. En caso de un grupo heterogéneo, se deshace el empareja­miento del grupo de puntuación anterior. Si en este grupo pueden hacerse p emparejamientos cambiando al jugador descendido por otro, este cambio de emparejamientos en el grupo de puntuación anterior debe ser aceptado.

C13. En el caso del grupo de puntuación más bajo, se deshace el emparejamiento del penúltimo grupo. Se intenta buscar otro emparejamiento en el penúltimo grupo que permita emparejar al grupo más bajo. Si en el penúltimo grupo, p se convierte en cero (es decir, no puede encontrarse ningún empareja­miento que permita un emparejamiento correcto en el grupo más bajo), entonces los dos grupos más bajos son unidos convirtiéndose en un nuevo grupo de puntuación más bajo. Como ahora el penúltimo es otro grupo, puede repetirse C13 hasta que se consiga un emparejamiento aceptable.

C14. Se resta 1 a p. Si el valor original de x era mayor que 0, restar también 1 a x. Mientras que p sea distinto de 0, se reinicia en C4. Si p iguala a 0, se desciende el grupo de puntuación completo al siguiente grupo, reiniciándose con este nuevo grupo en C1.

D. Procedimientos de transposición e intercambio.

Ejemplo: S1 contiene a los jugadores 1, 2, 3 y 4 (en este orden) y S2 contiene a los jugadores 5, 6, 7 y 8 (en este orden).

D1. Las transposiciones dentro de S2 deben comenzar con el jugador peor clasificado[11], en prioridad descendente:

Para 7 jugadores : Para 8 jugadores:

a) 4-5-7-6 b) 4-6-5-7 a) 5 6 8 7 b) 5 7 6 8

c) 4-6-7-5 d) 4-7-5-6 c) 5-7-8-6 d) 5 8 6 7

e) 4-7-6-5 f) 5-4-6-7 e) 5 8 7 6 f) 6 5 7 8

g) 5-4-7-6 h) 5-6-4-7 g) 6 5 8 7 h) 6-7-5-8

i) 5-6-7-4 j) 5-7-4-6 i) 6-7-8-5 j) 6-8-5-7

k) 5-7-6-4 l) 6-4-5-7 k) 6-8-7-5 l) 7-5-6-8

m) 6-4-7-5 n) 6-5-4-7 m) 7-5-8-6 n) 7-6-5-8

ñ) 6-5-7-4 o) 6-7-4-5 ñ) 7-6-8-5 o) 7-8-5-6

p) 6-7-5-4 q) 7-4-5-6 p) 7-8-6-5 q) 8-5-6-7

r) 7-4-6-5 s) 7-5-4-6 r) 8-5-7-6 s) 8-6-5-7

t) 7-5-6-4 u) 7-6-4-5 t) 8-6-7-5 u) 8-7-5-6

v) 7-6-5-4 v) 8-7-6-5[12]

D2. Cuando se haga un intercambio entre S1 y S2, la diferen­cia entre los números intercambiados debe de ser la menor posible. Cuando las diferencias de las distintas opciones son iguales se coge la que incluya al jugador peor clasificado de S1[13].

Intercambio de 1 jugador:

4

3

2

1

5

a

c

f

j

6

b

e

i

n

7

d

h

m

q

8

g

l

p

s

9

k

o

r

t

Intercambio de 2 jugadores[14]:

3+4

2+4

1+4

2+3

1+3

1+2

5+6

1º

3º

6º

10º

15º

21º

5+7

2º

5º

9º

14º

20º

26º

5+8

4º

8º

13º

19º

25º

30º

6+7

7º

12º

18º

24º

29º

33º

6+8

11º

17º

23º

28º

32º

35º

7+8

16º

22º

27º

31º

34º

36º

Las tablas arriba indicadas contienen la secuencia en la que se deben realizar los intercambios.

Intercambiando 1 jugador: a) 4 y 5; b) 4 y 6; c) 3 y 5; etc. hasta t) 1 y 9.

Intercambiando 2 jugadores: 1º) 3+4 con 5+6; 2º) 3+4 con 5+7; 3º) 2+4 con 5+6; etc.

Después de cada intercambio, S1 y S2 deben de ser ordenados de acuerdo con A2.

Nota: Si el número de jugadores en el grupo es impar, S1 contiene un jugador menos que S2. Por tanto, con 7 jugadores S1 contiene a los jugadores 1, 2 y 3, y S2 a los 4, 5, 6 y 7. Los intercambios necesarios en este caso pueden hallarse a partir del ejemplo anterior, restando 1 a todos los números de S1 y S2. La última columna de la segunda tabla se hace entonces innecesaria.

E. Reglas de asignación de colores.

Para cada emparejamiento se aplica, en orden de priori­dad descendente:

E1. Asignación de ambas preferencias de color.

E2. Asignación de la preferencia de color más fuerte.

E3. Alternancia de colores con la ronda más cercana en la que ambos han jugado con diferentes colores.

E4. Asignación de la preferencia de color al jugador mejor clasificado según A2.

E5. En la primera ronda, a todos los jugadores pares en S1 se les asignará el color contrario al de los jugadores impares de S1.

F. Notas finales.

F1. Una vez que se hayan completado los emparejamientos, se ordenan antes de hacerlos públicos. Los criterios de ordenación son, en prioridad descendente:

· Los puntos del jugador mejor clasificado de los dos.

· La suma de las puntuaciones de ambos jugadores.

· La clasificación de acuerdo con A2 del jugador mejor clasificado.

F2. A efectos de asignación de color, los descansos y encuentros no disputados o perdidos por uno de los jugadores a causa de retraso o incomparecencia, no serán tenidos en cuenta. No se considera ilegal la repetición de un emparejamiento de tal tipo (de partida no disputada) en una ronda posterior.

F3. Un jugador que después de 5 rondas tiene un historial de color de NBB N (por ejemplo, partida no válida en la 4ª ronda) será tratado como NBBN con respecto a E3. También BN BN será contado como BNBN y NBB N B como NBBNB.

F4. Como todos los jugadores están en un grupo homogéneo antes del comienzo de la 1ª ronda y son ordenados de acuerdo con A2, el jugador mejor clasificado de S1 debe jugar contra el mejor clasificado de S2 y, si el número de jugadores es impar, el jugador peor clasi­ficado descansará.

F5. Los jugadores que abandonen un torneo ya no serán empareja­dos. Los jugadores de quienes se sabe con anterioridad que no van a jugar una determinada ronda, no serán empareja­dos en esa ronda y puntuarán 0.

F6. Un emparejamiento hecho publico oficialmente no será cambiado a no ser que transgreda los criterios absolutos de emparejamiento (B1 y B2).

F7. Si,

· se anotó incorrectamente un resultado, o

· se disputó una partida con los colores cambiados, o

· tiene que corregirse la valoración de un jugador,

esto afectará solamente a los emparejamientos a realizar en el futuro. Si afecta a emparejamientos ya publicados pero todavía no disputados, el arbitro será quien decida.

Excepto que las Bases del Torneo indiquen otra cosa:

F8. A los jugadores que se ausenten a una ronda sin haberlo notificado previamente al arbitro, se les considerará retirados del torneo.

F9. Las partidas aplazadas se considerarán como tablas a efectos de emparejamiento.

F10. Para realizar la clasificación final se aplican los siguientes criterios, en prioridad descendente

· El mayor número de puntos conseguidos. En caso de empate entre varios jugadores, los premios en metálico deberían ser repartidos.

· Cuando afecte al primer puesto: los mejores resulta­dos en partidas disputadas por los empatados entre sí.

· La mayor media de las valoraciones de los adversarios.

· Sorteo.



[1] Se entiende por “valoración” lo que usualmente se utiliza como rating o Elo FIDE.

[2] Interpretación al “respectively” del texto oficial.

[3] En adelante “grupos”.

[4] En singular en el original, se entiende que erróneamente al haberse añadido posteriormente el artículo B6.

[5] Añadido al texto oficial pues, tras aplicar C14 y volver a C4 se entiende que la redacción original dejaría de cumplirse.

[6] Por coherencia con A8, en donde se define x, y teniendo en cuenta en la redacción que lo que varía inicialmente es p, y en consecuencia el número de jugadores de S1 (mientras que el texto oficial viene a decir que “el nº de jugadores de S1 se representará como p, que indica el nº de emparejamientos a realizar”).

[7] Añadido al texto oficial para eliminar la posibilidad de ser a la vez preferencia absoluta y fuerte.

[8] Esta definición es incorrecta en el original, dado que no observa los jugadores que por diversos motivos no tengan preferencia de color, de ahí la inclusión de la condición que sigue. Se debe tener en cuenta fundamentalmente en la 2ª ronda, en la que los jugadores que no disputaron la 1ª ronda pueden ser asignados a cualquier color: preferencia de color leve (o sin preferencia de color), sin color en la ronda anterior.

[9] El de número ordinal más bajo.

[10] Parece que hay un error en el texto oficial, al hablar sólo de “B1 y B2”.

[11] El de número ordinal más alto.

[12] Se ha completado el cuadro de transposiciones, ya que en el texto oficial sólo se dan las 7 primeras y para 8 jugadores, si bien a continuación se aconseja completar el cuadro. Lo hacemos para ambas opciones.

[13] Este ejemplo es peligroso tal como viene en el texto oficial, pues parece indicar que los jugadores 1 y 8 no son intercambiables. Se entiende que ambos deberían estar en los cuadros de intercambio, como cualquier otro jugador, y así se incluyen en los cuadros que se facilitan a continuación. Así mismo se incluye el jugador nº 9 para casos de número de jugadores impar. Es muy importante esta matización, pues permite que el flotante descendente de un grupo sea el jugador nº 1, como ocurrió en los mundiales de Oropesa 1998 y 1999.

[14] Falta confirmación, por parte de la FIDE, de que el orden expresado en el 2º cuadro (1+4 y 2+3 en S1, y 5+8 y 6+7 en S2) sea el correcto (lo es conforme a la definición D2, pero pensamos que va mejor en el orden contrario 2+3 y 1+4 en S1, y 6+7 y 5+8 en S2).